switch《再见(Once Again)》[NSZ]美版中文+1.0.1补丁
switch《再见(Once Again)》[NSZ]美版中文+1.0.1补丁,讲述一个关于道别的故事,一个男孩的夏天,他不断地徘徊在过去与现在的成长历程中,与她相见那一刻起,他的夏天也变得不可思议。
以时空穿越为题,母子重逢摄影互动
《再见 Once Again》是一款穿越时空为主题的游戏,一个关于母子的故事。我在疫情期间写下了游戏剧本,一个受身边真实经历所启发的故事。【游戏故事里的主人公是一位女生,她一直都有当一个母亲的梦想,经过多年的努力,她终于怀孕了。但是就在她生产后,出现了围产期心肌病(Peripartum Cardiomyopathy, PPCM),持续水肿不散、血管功能异常和心律失常。最后,她在孩子出世后的两个月就去世了。】加上有感于疫情带来生命脆弱的警示,我便开始制作这款关于道别的游戏《再见Once Again》。
在玩法上,我们选择了以互动叙事来推动游戏进程。当然《再见Once Again》作为一款互动类叙事游戏,游戏设计与剧情叙事之间的调和是相当重要。首先是有吸引力的游戏剧本,接着是思考如何以游戏机制来推进游戏剧情,同时让玩家有带入感。但同时需要为了更好的游戏体验和互动而去调整故事,并不能单方面盲目地追求故事的叙事。
例如穿越时空就是在时间与空间中穿梭,让我联想到摄影,因为它具有把时间与空间定格的能力,所以摄影的游戏机制是我们主要的游戏互动。当然在叙事类游戏中,配乐也是处理叙事的重要元素之一。
由于我并不是出身于游戏行业,所以游戏中叙事都是根据我自身的经验来推敲的。游戏里很多都是启发于我的日常,有自己喜爱的,有经历过的,有想表达的。我把过去不断累积的,都记录下来,然后放了游戏里分享给大家。
其实,《再见Once Again》的美术风格是在多次探索后自然形成的,而在早期在写剧本时,我脑海中是想走轻科幻的美术风格。多次摸索调整后,最后团队都觉得现在的美术风格比较适合亲情的叙事。很多时候作品最后呈现的,和我们预期中想象的并不一样。创作的过程其实就是一段自我探索的过程,每一次的探索,都是成长的一部分。
配乐上的制作主要想法就是如何对应上故事的叙事,而非常荣幸配乐制作有作曲家张卫帆。
在配乐上,首先我们的想法是如何利用配乐让玩家有代入感,同时处理上也尝试一些新东西。比如为了带出穿越前后的感觉,穿越前是使用当今流行的lofi音乐,而lofi音乐也会根据主角年龄有所不同。
接着是穿越后是管弦乐,有常见的钢琴,弦乐之类的东西。在某些情绪化的地方我们反而使用相对“空”的音乐来呈现,而不是一贯使用相对饱满的音乐。
最后我想引用卫帆的一句话“《再见Once Again》是一个真诚的游戏,我们想传达是那个很真诚的部分,所以就不去掩饰地去做了”。
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