switch《塞尔达传说:智慧的再现/The Legend of Zelda》[NSZ]美版中文+1.0.2补丁

加入收藏     作者 用户上传   2025-01-05 11:40:28

switch《塞尔达传说:智慧的再现/The Legend of Zelda》[NSZ]美版中文+1.0.2补丁,设计了一些特殊的解谜房间,同样充分利用了玩家丰富的复制品库存。每当我看到一个触手可及的箱子时,大脑就会立马飞速运转,因为我要回想各种各样可以召唤且可能会帮到我的东西。

采用了系列早期的线性迷宫和用关键道具破局的设计,并与《王国之泪》中自由开放、极具创意且令人着迷的解决问题的方式完美结合在了一起。虽然它在创新的过程中没能始终保持住优雅端庄的皇家风范,但它依然轻而易举地成为了我最喜欢的「塞尔达」游戏之一 —— 无论主人公有没有穿一身绿色外衣。

虽然《智慧的再现》在玩法上与前作相比有着许多实质性的调整,但主角的变更并没有给游戏流程带来什么本质上的差异。我玩了大约 23 个小时,期间甚至曾好几次因对话内容而一时没反应过来,因为我真心忘了自己所扮演的并非林克。

不过,于我而言,最令我惊讶的改变还在于本作的剧情更加引人入胜了。这款游戏不再只是重复那个哑巴剑客拯救世界的老戏码了,如今塞尔达自己就成了故事的主角。因此,当我在探索海拉鲁,并试图封印在王国各地不断涌现的神秘紫色裂缝时,能感觉到自己更加重要,更有参与感。

当然,你与这个世界的交互方式以及迎战各种敌人的方法倒是能直观地体现出主角并非林克,而是塞尔达。多亏了一位名叫托力的会飞的小伙伴一路相助,你可以使用一项特殊技能,那就是可以创造出任何你击败的敌人以及所遇到的特定物件的复制品。也就是说,当你击败过一次莫布林后,你就可以在以后召唤出它的复制品来自动为你而战,此外你还可以在探索过程中创造出床、箱子甚至是蹦床来跨过间隙或爬到高处。

虽然随着你记住的东西越来越多,在菜单栏里翻找起来确实会变得愈发费劲,但好玩的地方在于,你在实际操作中可以同时再现出来的复制品数量会受到一个可在流程中逐渐升级的「托力之力」的限制(刚开始只能造三个,然后慢慢增加数量),这种设计给我感觉相当有趣,并没有过多限制。

虽然这个复制品机制本质上是沿袭了任天堂在《旷野之息》和《王国之泪》中所采用的「大胆打破游戏局限」的创意设想,但这次他们把这种设计用在了《塞尔达传说》的 2D 游戏中,结合了重制版《织梦岛》那令人赏心悦目的玩偶式美术风格,并适当添加了横向卷轴的关卡(可惜依然有一点掉帧问题,虽说不至于影响游戏体验,但还是挺烦人的。所以 Switch 2 究竟啥时候提上日程呢?)

我知道复制品机制听起来可能过于不着调,试验性大于正统性,很难与自 1986 年《塞尔达传说》初代作品就出现并基本普及到所有 2D 作品的传统剑盾战斗相提并论,但它之所以能够如此准确地保留这个系列的鲜明特色,就是因为里头的许多复制品本质上都是经典的关键道具。虽然这一作没有抓钩,但你会在某个洞穴中发现独有的浮动地砖,让你得以用类似的方法去触发机关;虽然这一作没有铲子,但热心的小鼹鼠朋友会很高兴地为你挖掘隐藏宝藏;虽然《天空之剑》中的吹风机没有回归本作,但只要在头顶上高举送风机同样可以吹散沙堆。

实际上,大部分最实用的复制品要么隐藏在非必须探索的洞穴中,要么就是要跑到地下城里去找(而且往往会附带一些很关键的核心技能,比如托力举起和移动任何物体的能力,「究极手」即视感),这种设计为《智慧的再现》赋予了一种按部就班的感觉,我不得不承认自己在玩《旷野之息》及其续作时就蛮怀念这种玩法的。

你仍然有充分的自由去探索自己想去的地方,并用意想不到的方法来解决问题,但我同样很喜欢这种经典《塞尔达传说》的体验,绝大部分地下城都不会辜负你的探索,能让你在离开时有所收获。诚然,有些时候你只会得到另一个你可能永远都不会使用的可召唤怪物,因为它作用不大,但有时候你又会不经意间得到诸如「水块」这样的东西,该道具很像《我的世界》里的方块,能从根本上改变我在地图中的移动方式,从而轻轻松松地贴着墙壁游泳。

 

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