【泰国团队专访】既有牛头人还能走纯爱,你这个战棋游戏正不正经?
【泰国团队专访】这款战棋游戏竟玩出“两幅面孔”——既设牛头人剧情挑战道德抉择,又提供纯爱线供玩家深情沉浸。当被问及游戏风格是否“正经”,主创笑称:“我们想打破常规,让每个选择都充满张力!”
“游戏类型足够小众了,加这些东西不会影响到我动脑吗?”
立志在2025年再也不奖励自己的我,给远在泰国的游戏制作组做了一个专访:为什么要做这种一边强迫人动脑,一边判我“有罪”狠狠惩罚我的游戏。

·关于游戏设计

Q:在游戏设计中,你们是如何具体定义和表现“罪孽”的?
它除了作为叙事元素,是如何与战棋玩法深度融合,从而影响玩家的战略选择的?
A:在《罪域征途》中,“罪孽”被我们设计为,当玩家在旅程中遇到关键事件时其行为和决策所会产生的结果,同时玩家所做的选择也将直接决定他们将获得何种“罪孽”。
除了叙事作用,“罪孽”也深度融入到了战术玩法中:每种“罪孽”效果既能作为一种强化形式,增强战略选择并支持不同的游戏风格,也能允许玩家强化其部队的优势和BD。

Q:游戏描述中提到“你的选择影响深远:是重整秩序,还是黑暗永恒?”玩家的道德选择是否会导向截然不同的剧情线、结局,甚至解锁独特的兵种或能力?
能否分享一个选择带来重大后果的例子?
A:会,玩家的选择会直接影响叙事进程和游戏的最终结局。游戏包含多种结局,某些决定可能会引导玩家走上完全不同的游戏路径。
例如,在特定事件中,艾蕾诺拉可能会选择与哥布林王结盟。这一决定不仅会将故事推向不同的结局,还会改变她本身的角色形象、技能和玩法,完全变成另一个单位,这也会要求玩家得相应地调整策略。通过这种方式,道德选择既影响了叙事方向,也影响了战术玩法。

Q:在开发过程中,你们是如何平衡“在黑暗世界中艰难前行”与“角色/军队成长”所带来的正反馈的?
A:我们通过“威胁等级”系统来推动游戏世界的进程,使其感觉压抑且充满敌意。该系统会随着时间的推移而稳步提升,阻止玩家用缓慢或拖沓的节奏推进游戏。
随着威胁升级,玩家必须积极发展部队并调整策略以跟上不断增加的难度。这一系统迫使玩家谨慎管理时间,做出深思熟虑的决策,并带着明确的意图持续前进。

Q:“指挥状态”是游戏的一个突出特点,允许玩家精确地定位、旋转、移动棋子。这个设计灵感来源是什么?
它旨在解决传统战棋游戏中的哪些痛点?
A:虽然许多传统战术游戏中都会使用到六边形网格,但它们通常主要被用来让玩家关注移动范围和攻击距离,对单位朝向的强调很有限。我们发现了赋予单位朝向和旋转意义并以此玩法来扩展游戏战略深度的契机。
“指挥状态”的设计旨在给予玩家更精确的定位控制,同时将类似国际象棋的空间规划,与灵感来自卡牌游戏的资源管理相结合。在我们看来这种方法可以将战术战斗、资源决策和站位策略融合成一种更具活力且新颖的体验。
Q:作为一款Roguelite游戏,《罪域征途》在“单局游戏体验”和“持久性成长”之间是如何设计的?
每次失败的征途能为玩家带来哪些有意义的积累,确保他们愿意一次又一次地重新开始?
A:常玩肉鸽游戏的玩家们应该都清楚,Roguelite 游戏的核心吸引力之一,便是每局游戏都会因不同的挑战和机遇而产生各不相同的体验。
在《罪域征途》中,玩家的每局战役开始时都有完全随机的初始故事背景和初始部队,也算是被动地鼓励玩家尝试新的策略、部队构建和游戏风格。随着游戏继续推进,玩家们还会发现新的单位、内容以及更大的BD可能性,进一步扩展每次游戏的独特性。
即使一局游戏以失败告终也并非无意义。玩家会获得用于整体升级的永久性货币,这使他们在下次能够变得更强,在未来的尝试中推进得更远。啊这个在很多肉鸽游戏中都是存在的。

Q:“威胁等级”会随着时间流逝而提升——这个设计非常有意思,它似乎在鼓励玩家高效行动而非过分谨慎。你们是如何调整这个系统的平衡性,使其既带来压力,又不让玩家感到不公平的?
A:我们通过仔细调整难度曲线和进度,并与预期中玩家在游戏里每个阶段将获得的资源相匹配,来平衡“威胁等级”系统。这确保了游戏难度上升的压力与玩家成长间的自然同步,而不会出现常被大家diss的“开发者难度”。接着我们会通过反复的玩法测试和迭代来完善该系统,来自各个社区的“爱”持续反馈帮助我们调整平衡,直到游戏难度变得有挑战且不失衡。
