《欧陆风云5》评测:永别了,旧时代

作者    2025-11-14 11:18:54

《欧陆风云5》以公元1337至1837年的500年历史为舞台,彻底革新前作“点数系统”,引入精细化人口与经济模型,结合《维多利亚》的经济逻辑与《十字军之王》的内阁机制,打造出前所未有的深度策略体验。尽管存在数值调校与AI行为瑕疵,但其规模与野心已宣告历史策略游戏新时代的到来。

即便是在以“DLC地狱”著称的Paradox游戏中,《欧陆风云5》的前作《欧陆风云4》也是最为长寿的那一支,其更新从2013年发售一直持续至去年5月的“变革之风”,才告一段落——而这,也让《欧陆风云》这个描述时代变迁滚滚向前的系列,成了“P社四萌”中唯一一个还活在“旧时代”的作品。

什么是“旧时代”呢?

《欧陆风云5》评测:永别了,旧时代

我们不妨从12年前的《欧陆风云4》说起。它常年以来被玩家们视作P社游戏中难度最为简易的一作,却也是各类专有名词最多,令新玩家最为费解的一作——其根本原因,无非“抽象”二字。

“欧陆风云”系列的背景极为宏大,甚至能够冠绝整个游戏业界,“时代洪流”在这款游戏中绝对不是虚言——1444年,在威尼斯人盘剥、天主教友邦漠视和奥斯曼王朝虎视眈眈下,中世纪的遗嗣拜占庭绝望地走向紫凤凰的末路;1492年,热那亚探险家哥伦布在雄才大略的伊莎贝拉赞助下扬帆远航,万里之外的阿兹特克文明刚刚开启了属于自己的黄金时代,不曾想到屠杀、饥荒和瘟疫正从大洋彼岸驶向自己;1517年,不满腐败教廷兜售赎罪券侵吞财产的德意志教士马丁·路德,将《九十五条论纲》张贴在维滕贝格诸圣堂大门,持续百年的漫长宗教改革拉开序幕……

直到距离开局三百年后,大革命的浪潮在法国爆发,一代枭雄拿破仑的铁蹄遍踏欧陆,数百年来人类大踏步前进的文化与科技迎来了总爆发,游戏才在历史上拿破仑逝世的1821年,迎来落幕。

《欧陆风云5》评测:永别了,旧时代

这三百多年,是人类从中世纪的尸体上爬起、站立,并开始逐步奔跑,思想从繁复宫廷和板结土地上解放的三百多年。也是金银货币叮当作响,资本主义的生产方式从血腥的殖民运动和圈地运动中崛起,市民阶层积攒力量最终推翻贵族世袭统治的三百多年——如此残酷、如此动荡、如此复杂,却要用一套电子游戏的系统将其表达,谈何容易?

“十字军之王”的中世纪漫长而不变,“钢铁雄心”的二战短暂而激烈——因此,它们都能被一套精密而具体化的系统所概括,前者围绕家族与领地,后者围绕战争与士兵,但“欧陆风云”却必须面面俱到。

《欧陆风云5》评测:永别了,旧时代

或许是出于无奈,或许是时代使然,《欧陆风云4》选择了一条传统而桌游化的“抽象”道路——你无法在这款游戏中看到被束缚在土地上的人民,也看不到治下的市镇是何种景象,取而代之的是“发展度”“繁荣度”这样的抽象数值;现实中复杂的行政区划被大刀阔斧的简化,“相近”的地区被尽可能合并为一处,以便运算方便;你也无法决定每一块土地的职责,它们的产出从被设计好的那一刻起就固定了,堂堂大明朝的首都北京,就只能产出谷物这种不痛不痒的资源,哪怕历史上的它本来无比繁华。

国家的军政外交等各项能力,也被抽象的“点数系统”所概括——研发科技、解锁理念、开炮攻城、签订合约、整合土地等操作,所需的都是这些不知其所谓的点数……由此,也有了玩家们之间盛传的那个笑话:“开炮发射一个将军轰破城墙”,因为指挥炮兵开炮消费的点数,刚好和招募一个陆军将领的点数相当。

《欧陆风云5》评测:永别了,旧时代

经典名梗大将军炮

这种做法的优势是显而易见的。对细节大刀阔斧的简化与集成化,能让玩家们更简洁地操控整个国家——在《欧陆风云4》中,制定政策推行改革等操作可以说是雷厉风行,按下按钮消耗点数便万事大吉,个中细节早已被系统充分简化,搬到玩家面前的只有具体的结果。消耗一个将军,你就是能把城墙开一个洞;点一下“加入直辖领”,边远的省份立马从政令不下乡变成核心地区——在熟悉了基本概念后,《欧陆风云4》的操作非常轻快,这也是它能成为“P社四萌”中最简易一作的原因。

《欧陆风云5》评测:永别了,旧时代

但在优势背后,其缺陷也同样非常致命。

长久以来,“欧陆风云”就是P社旗下策略游戏中,“沉浸感”最差的一个系列。正如前文所说,对真实世界的过分抽象化,已经严重伤及了游戏的直观程度,在这个历史线最长、扮演视角最高的游戏中,玩家却找不到那种“治大国如烹小鲜”的感觉——你无法代入沦为了点数生产者的君主,无法代入根本不存在于游戏中的人民,也更难以代入这片本该承载了无数故事的土地。

策略游戏的通病,就是破局后的无聊。传统桌游填补这种无聊的方式是“与人斗其乐无穷”,而电子游戏填补的方式,说得话糙一些就是“脑补意淫”——在《席德·梅尔的文明V》中,我最喜欢的一件事就是在等待回合结束时查看游戏中的“统计报表”,看看自家的人民识字率多高、粮食产出有多少万蒲式耳,再看看国际友邦水平如何……

《欧陆风云5》评测:永别了,旧时代

而《席德·梅尔的文明VII》之所以遭遇如此滑铁卢,其很大一部分原因也是因为强制的时代转化和政权更迭,剥夺了这种“脑补”的乐趣。如果失去了这种乐趣,策略游戏在破局后的时间,就会轻易沦为单纯的数值堆叠、地图填色——很不幸,《欧陆风云4》就是这样,其后期为数不多的乐趣,就是看着自己的版图不断扩大,最终吃成罗马帝国或“球长”。

《欧陆风云5》评测:永别了,旧时代

当然,当高玩打成就也是乐趣之一

现在,这样一个面临着困局的系列,终于要告别旧时代,迎来其续作了——那些固有的难关仍然横亘在眼前,制作组仍需要面对跨度极大的时代背景,以及期间全球的数百个政权,还有他们治下的上万块土地和上面耕作纺织的人民……这一次会不同吗?

《欧陆风云5》评测:永别了,旧时代

答案是不同,实在过于不同——以至于《欧陆风云5》看上去甚至不像是《欧陆风云4》的续作,而像是更为次时代的某种东西了。Paradox决心将过去十数载中制作的一切作品融入其中,与其说它是“欧陆风云”,倒不如说它是一款最能代表P社的“P社游戏”。

不管你信不信,进入游戏后,我的第一反应居然是“密集恐惧症发作”……或者说是“伏尔泰症候群”发作。如果你对《欧陆风云4》中神圣罗马帝国密密麻麻的诸侯和自由市感到恐惧,那《欧陆风云5》开局1337年的神罗,简直就是伏尔泰噩梦具象化的产物——多说无益,直接上图吧。

四名选帝侯、三名总主教选帝侯、26个自由市、52个神权国、足足他娘的195个帝国诸侯外加一个农民共和国……伏尔泰见了这张地狱绘图,只怕是会直接从棺材里气活过来,再脑溢血发作而死。

《欧陆风云5》评测:永别了,旧时代

既不神圣,亦非罗马,更不帝国

游戏中的几乎一切地块,都经过了堪称丧心病狂的细化,游戏中的最小行政单位从“省”变为了“市”“县”乃至“乡”,以往的单个地块中往往容纳着多个次级地区——《欧陆风云4》中大明朝的“莱州”,现在就包含着宁海、登州、胶州、莱州四州(游戏中统称省份),而这些省份下又细分为了数个县级地块,宁海之中就有着福山、乳山、牟平、文登、威海、成山……细数下来,前作的莱州一地,竟被细分为了足足二十三块地。

《欧陆风云5》评测:永别了,旧时代

因此,此前因为地图比例问题被一度简化的神圣罗马帝国、碎成一地的法兰西王国、大元西南成吨的土司小国,也终于能以其历史上的“本貌”示人——当你看到大元附庸列表里的八十多个不忠的土司,一同从朝贡体系中猛吸天朝财政的那一刻,你才终于明白了为什么改土归流的政策,一直从大明永乐干到了民国十九年。

《欧陆风云5》评测:永别了,旧时代

    用户名: 密码: 匿名评论
  • 评论
人浏览,条评论
点击排行榜