中国专访《释放阿凡达》主创:“我们正在蹒跚学步”

作者    2025-11-12 11:05:19

中国专访《释放阿凡达》主创:“我们正在蹒跚学步”,对方坦言项目目前尚处早期探索阶段,用“蹒跚学步”形容开发进程。团队透露正通过技术迭代打磨开放世界交互体验,同时深度挖掘阿凡达IP的生态叙事潜力,力求在玩法创新与IP还原间找到平衡点,为玩家呈现独特的潘多拉星球冒险。

Rohan Mayya: 我们团队大约有 40 人,其中 20 名核心成员负责美术和程序,另外 20 名员工从事非美术/编程工作(包括动作捕捉、音效、动画导演、摄影测量工程师,以及摄影测量辅助团队)。除一位视觉特效师在新西兰奥克兰工作外,我们所有团队成员都在印度。

IGN 中国:请问团队中的成员之前是以什么身份参与《对马岛之魂》《霍格沃茨之遗》等项目的开发工作的?是位于印度的外包公司,还是 Sucker Punch 等工作室的正式员工?他们的这些经验如何影响游戏的制作方式?

Varun Mayya:实际上,印度拥有大量承接西方大型游戏外包业务的公司,大家可以在游戏制作人员名单中看到这些公司的名字。我们团队的部分成员曾以核心美术外包工作室员工的身份为《对马岛之魂》《霍格沃茨遗产》《地平线:西之绝境》等游戏提供支持,作为外延美术团队与项目核心团队进行一对一的紧密协作。

这种紧密的合作关系让他们获得了第一手的开发经验,并深化了对高质量美术流程的理解。我们的一位动画师曾参与《雷霆沙赞》电影的制作,另一位则参与过《蚁人3:量子狂潮》。我们的编程人才相对较新,基本都是自学成才,包括联合创始人 Rohan。印度比较缺乏优秀的虚幻引擎视觉特效人才,因此我们内部有几个人正在学习,同时也与海外承包商合作。

Rohan Mayya:我认为正是这种新老人才的结合,让我们能以独特而新颖的方式开发游戏。我们努力从"第一性原则"出发重新思考游戏开发的每个环节 —— 如果某项流程已经沿用十年之久,那么它的合理性究竟体现在哪里?有时我们会重新理解传统流程的价值,有时则会发现更高效的新方法,我们始终在开发过程中不断学习。

IGN 中国:索尼之前在印度发布过一个「India Hero Project」的开发者支援计划,请问本作和这个计划有无关联?如果有的话,他们帮你们协调了哪些工作?

Varun Mayya:目前还没有。《释放阿凡达》到目前为止完全是自筹资金。回想起来,自筹资金开发一款来自印度的游戏似乎是个疯狂的决定,但我们非常热衷于打造一款带有独特宝莱坞风格的游戏,我真心希望人们会喜欢它。

IGN 中国:我们在新的预告片中看到了一些特殊闪避动作的慢动作特写,请问游戏中类似的 Pose 是自动摆出的,还是需要玩家手动操作?

Rohan Mayya:游戏中的大多数闪避和处决动作都需要把握时机和输入特定指令才能触发,就像《只狼》中的看破反击一样,部分空中闪避和弹反动作并没有在预告片中展示。

IGN 中国:这些特殊 Pose 的灵感来源是什么?是因为第一个宣传片类似的动作火出圈才追加的,还是这些都是初始设计?你们知道这个「摸头闪避」动作在中国互联网上非常火爆吗?

Varun Mayya:是的,我们最近注意到了这些切片视频,看到全世界都对我们为增加游戏的独特风味而加入的内容做出反应,这相当有意思。我们认为,随着各种游戏工作室不断追求现实主义的目标,游戏内容逐渐已经开始变得无聊和陈旧。当我们成立工作室时,我们希望将趣味性重新带回到游戏里。

我们认为宝莱坞电影在游戏领域是一片尚未被触碰的领域,将其与印度神话相结合,可以为世界带来与大家所习惯的内容截然不同的东西。我们还认为主角不仅应该很酷,还应该带给玩家一些操控上的乐趣,我们正在尽最大努力为玩家提供这种新体验。

IGN 中国:我真的非常高兴看到终于有一家印度开发商把轮刃(Chakram)做进了游戏里,可否介绍一下这款帅气的武器在游戏中的作用。

Varun Mayya:轮刃(Chakram)是一种遵循物理定律的远程武器,投掷后能返回使用者手中。我本人也是《火影忍者》的忠实粉丝,尤其钟爱"飞雷神"这种能瞬移到查克拉标记处的招式,因此我们在游戏中加入了类似的机制。轮刃在一去一回的循环过程中(可能从四个方向之一返回,地面回旋需要翻滚接镖,空中回旋则需要跳跃接镖),你可以在任意时刻瞬移到其所在位置。这种将简单机制组合使用的设计,既能催生出精彩的自发式玩法创新,也为玩家创造了发掘新技巧的空间。我们工作室里尝试过查克拉回旋镖弹射机制的人几乎都为之着迷 —— 它上手容易但精进空间很大,这种渐进式掌握技能的过程令人成就感十足。

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