《使命召唤 黑色行动 7》开发商创意副总监 Miles Leslie 采访 | IGN 中国

作者    2025-11-12 11:03:55

IGN中国对《使命召唤:黑色行动7》开发商的创意副总监Miles Leslie进行了专访。访谈中,Leslie透露了新作在剧情架构与玩法创新上的诸多突破,包括更沉浸的叙事体验与动态战场系统。他还强调,团队正通过玩家反馈优化多人模式平衡性,力求打造系列最具深度的战术射击体验。

距离《使命召唤 黑色行动 7》的发售还有约一周时间,按照以往惯例,这个时候应该是开发团队全力冲刺,准备迎接发售时海量玩家的涌入,并逐步推进发售后的运营策略,一切都运作妥当。

少见的是,动视与 Treyarch 在临发售的 11 月 5 日,于上海举办了一场《使命召唤 黑色行动 7》线下见面会,Treyarch 开发团队成员亲临现场,向到场的媒体和玩家介绍《使命召唤 黑色行动 7》(以下简称 BO7)在合作战役、多人对战、丧尸模式以及战争地带这几大板块的进化之处。

我们借此机会对 Treyarch 创意副总监 Miles Leslie 进行了采访,聊了聊游戏在设计思路、运营策略等方面的考虑。

Q:我们看到 BO7 在首发和第一赛季规划中已经要推出不少 BO 系列的经典地图,未来会更新地图的侧重是怎样的?

A:对于玩家来说,既有喜欢原创新地图的玩家,同时也有乐于看到经典地图回归的玩家。我们对原创地图设计的重视度也很高,目前公布的经典地图,当然会加入粉丝熟悉的各种元素,但也因为有譬如登墙跳之类的新机制加入,从而带来全新的体验。

当没玩过前几作 BO 作品的新玩家加入到 BO7 时,老地图对他们来说亦是一种崭新的体验,而就算是老玩家,也能因为利用新机制,来感受到不同的玩法。

Q:最近几代 CoD 常常会把主线战役后续的剧情,放到每个赛季的更新内容中,有没有担心这样的剧情设计会让玩家不得不去补课才能理解?

A:我们其实挺喜欢在游戏推出之后还能继续去讲述故事,但我们希望这些追加的故事是额外补充的概念,而不过于依附游戏的主线剧情。另外,赛季更新的后续故事,通常都和游戏的角色、地图有关,比如 BO6 后续更新的内容就有涉及阿瓦隆、塞瓦蒂相关的故事拓展。

顺便提一句,我们为 BO7 后续规划的剧情,还蛮疯狂的。

Q:BO6 的赛季更新剧情中,出现了 BO 冷战中曾经和阿德勒对峙的反派刀疤,在冷战里玩家并不知道刀疤最后的生死,最后却以更新形式出现在了 BO6 的故事中,这样会不会让玩家产生一种“我无法理解发生了什么”的失落感?

A:你说的就是个很好的例子,新玩家看了那个赛季的宣传片,只知道阿德勒他们在监狱里救了个长相凶狠的家伙,却不知道是谁,我们其实想实现的就是这样的感觉,来设计悬念,让不熟悉的玩家可以有兴趣去追溯悬念的源头,而熟知剧情的玩家可以感到惊喜,我们努力让两种玩家都有探索的动力,让熟悉系列历史的硬核玩家和娱乐性玩家都能感兴趣,无论是从惊喜还是从悬念出发,不让游戏体验打折扣,就像 BO7 一样会出现阿瓦隆,你玩过 BO6 的话就会有熟悉的感觉。

BO6 的刀疤

Q:我们有看到 BO7 无论在战役还是多人模式中,都出现了日本相关的场景,那么细化到 Gameplay 上,是否也会有日式元素出现呢?比如用武士刀进行处决,或者是出现忍者角色?

A:本作的日式元素主要就集中在战役和多人的地图场景中,是游戏中玩家会到达的地方,但具体的 Gameplay 中不会触及相关内容。

Q:在你看来,BO7 的哪种模式会更吸引玩家,或者说更能引起社群共鸣?

A:我希望不管什么水平、喜欢什么类型游戏的玩家,都能在 BO7 中找到自己擅长的游戏模式,我们当然会依旧保留 TDM、占点、击杀确认之类的经典模式,但也会为 BO7 加入类似 Overload 之类的新模式,还有全新的 20v20 遭遇战模式。

玩家本身就是一个多元化的群体,希望各式各样的玩家都有自己喜欢的模式,无论是想轻松游玩的玩家、系列死忠,又或是竞技心强的玩家都可以有自己的选择,上面提到的 Overload 就是偏向电竞强度的对战模式。

Q:战役模式的终局玩法,能讲讲其设计思路吗?

A:终局对我们开发团队来说是一直以来都想做的东西,我们打造了那么多年的战役都是线性内容。随着逐年的开发,我们发现战役中会有各种能力的加入,但只能局限在某个特定关卡中,而终局的存在则允许我们能够自由使用,就像在一个大型游乐场 —— 大阿瓦隆中自由开玩。战役中出现的阿瓦隆只是一部分,终局玩法中大家就可以看到完整的阿瓦隆是什么样的。

其实终局的设计思路和我们当年设计丧尸模式有点类似,一开始都想的是“试试这个点子会怎么样”,结果就逐渐演变成了大受好评的丧尸模式,而这次的终局也是这样,我们起初还只是在沙盒中测试这种玩法,在进行内部测试后发现确实有吸引力,逐渐慢慢开发到了现在的程度,并且我们把最终任务的剧情也融入到了终局玩法中,让它的故事相当于 BO7 主线战役的后日谈。

Q:BO7 新加的登墙跳的灵感是什么?你们希望能带来怎样的战术变化?

A:Treyarch 一直努力探索战术动作的边界,致力于让玩家的移动方式可以进化,我们始终在每一代 BO 中都在探讨新的机制,就像 BO6 的全向移动。

BO7 实际上是和 BO6 同时进行开发的,所以 BO7 也会有全向移动,但我们还想继续探索,升级全向移动到让玩家能以自己想要的方式移动,所以在设计地图的时候就考虑到了这一点,让玩家可以创意移动,于是就有了登墙跳。

Q:BO7 的主题是近未来,那么在枪匠方面会有什么新的设计或改动?

A:枪匠会有些改动,比如 UI 会让玩家更容易理解,让玩家知道所有配件换上之后的具体表现,更有意义。全新的超频系统可以改变战斗思路,玩家可以装备复合特长,以自己最喜欢的客制化程度去打造角色性能和武器。

玩家还可以用代码分享自己的战斗配置,也可以通过代码复制别人的配置,朋友之间可以分享,甚至也能在死后回放中复制击杀者的配置,也能够复制高手主播的配装。

Q:CoD 的亚洲玩家社群非常热情,你们是否有从中得到什么反馈?

A:我们制作游戏时,很希望把各种玩家社群的风格都呈现出来,BO7 就是一次这样呈现特性的机会,我们和合作伙伴了解中国玩家的喜好,这次加入了中国特遣队员林薇,并且我们经过讨论要能忠实正确呈现中文的表现和中国文化,所以这次也有了全面的中文语音,借此拉近与中文社群的距离。

Q:BO7 是 CoD 系列 7年未见的科幻题材,为什么这次回归科幻?

A:我们不觉得 BO7 涉及的是科幻题材,更像是探索现实和未来,或许会出现的高科技之间的可能融合,游戏目前出现的无人机、机械犬,现在已经有类似的技术了。我们努力将这些元素与 BO 系列进行融合,来看看把它们放到世界观下会是什么样,就是目前打造出来的样子。

Q:接连两作都是同一个子系列新作的情况对于 CoD 来说不算常见,为什么这次会是接连两部都是 BO 呢?

A:正如前面所说,BO7 和 BO6 是同时开发的,但我们也希望两款游戏都能作为独立的游戏被大家看待,不过 BO7 当然也有 BO6 的内容延续,比如公会组织、阿瓦隆,也有 BO6 的角色继续登场。

Q:以往的 CoD 转生和枪械等级都很肝,会消耗太多时间,BO7 这次是否会有降低肝度的举措?

A:当然,我们有想办法进行设计,目前是希望大家在转生的时候都能获得新的奖励回报,每次转生都提供新内容,并努力保证平衡性,让玩家不会觉得转生之后又要从 1 级重新打会很烦躁,而是始终有新目标。另外我们这次还加入了枪械巅峰转生,允许玩家转生之后解锁新的巅峰独占配件。

Q:丧尸模式今次加入了载具,在战斗中会提供什么帮助,如果被破坏了需要怎么处理?

A:载具可以升级,让玩家能够把武器放上去,但载具当然也会被破坏,不过就算报废了也不会影响玩家对载具的升级,刷新载具之后可以继续以之前的等级操控。

Q:角色的机动性增强,是否会过于考验玩家的身法操作,而忽视了对枪水平对游玩的影响?

A:我们的设计宗旨,是绝对避免玩家因为身法熟练而主宰战场,Beta 测试给了我们很多的反馈和了解,我们在测试的时候就观察过身法熟练的高手,会有什么移动方式。

以目前平衡性来说,游戏发售的时候我们做得应该还是不错的,身法熟练的玩家确实有优势,但是不至于万人之上。

Q:20v20 的遭遇战模式有什么亮点?此前 CoD 某一代的大战场模式表现比较一般。

A:20v20 模式的特色是玩家可以用不同能力,包括钩爪、滑行翼、载具。之前做的大战场模式更像是扩大化的 6v6,而这次的 20v20 的娱乐感更好,玩起来更有意思,更休闲一点。

Q:CoD 的开发团队,比如 Treyarch、Infinity Ward 等等工作室之间的关系如何?是如何进行工作的?

A:和其他团队进行合作是动视开发游戏的一大优势,我们可以随时互相叫人来帮忙,每个团队都有专长某方面的专家来处理问题。

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