欧陆风云 5 - 评测
欧陆风云 5 - 评测:抛开数值和 AI 调校问题不谈,这可能是有史以来纸面上最强的历史策略游戏
《欧陆风云5》堪称纸面上的历史策略巅峰之作。它跨越近五个世纪,涵盖超3万个区域,引入精细人口系统与动态经济,重塑战争与外交机制。每个文明都有专属事件链,国家管理深度惊人,画面音效沉浸感强。虽存在数值和AI调校问题,但已足够耀眼,是历史策略爱好者的不二之选。
在我启动 Paradox 迄今为止最具野心的大战略游戏《欧陆风云 5》时,我想起了以前看过的一条新闻:一名从小在部落长大的男子在看到飞机后一直不敢相信 —— 这东西怎么可能是真的?一个大铁块怎么可能以每小时几百英里的速度在空中飞行?而《欧陆风云 5》试图重现公元 1337 至 1837 年的 500 年历史,并以史无前例的细致程度模拟世界上的每一个人 —— 没错,是“每一个”人 —— 这同样也令人直呼不可思议。
但是《欧陆风云 5》还真就做到了。而且对于我们这种策略游戏老饕来说,总的来说,它的游戏体验令人享受,很有吸引力。但它真的能够在空中翱翔吗?勉强算是吧 —— 航程中频遇颠簸,我不敢保证它在抵达目的地前不会坠机。
首先要说明的是,这篇评测主要基于我在 10 月 16 日收到的版本,其次基于 22 日推送中型补丁后的体验,这个补丁修复了很多令我头疼的 bug。后来 29 日又更新了一个更大的补丁,但在发出评测之前,我只来得及简单测试一下。此外,正式发售之前预计还会再推送一个大型补丁。

总的来说,我认为这些补丁确实改善了我会在后文中吐槽的平衡性问题,但我不敢保证在你开玩的时候那些烦人的问题已经全都得到了解决。我只能根据我的实际体验发表看法。
从系统的角度看,《欧陆风云 5》无疑是个奇迹。Paradox 不断挑战精细化模拟的极限,我甚至觉得,在这个方面,这部庞大到离谱的历史战略游戏可能有点做过头了。这不仅导致系统繁杂,而且我担心这会令游戏很难平衡。
所谓牵一发动全身,要修复一个小问题,很可能就会在经济、地理、人口、政治等等方面创造出 300 个新问题。说得夸张点,我觉得系统这么炫技有点犯了“傲慢之罪”,而且我已经预见到了一些这可能带来的问题。
但是我的天啊!能够以如此细致的方式在电子游戏中模拟整个世界,这实在是不可思议。前作《欧陆风云 4》每有一个省份,《欧陆风云 5》就有大约七个地点。在《欧陆风云 4》里,每块地只能有单独一种宗教和文化,而《欧陆风云 5》的人口系统会记录“每一个人”的文化、信仰、社会阶层等信息。
需要思考人口因素令我对国家中的每一个地点有了更深的感情,并且这样还能以一种更自然的方式来平衡诸多要素,而不需要引入“行政点数”那样的抽象货币。在《欧陆风云 4》里,每种地形只有单独一个修正。而在《欧陆风云 5》里,地势、植被、气候是相互独立的效果,可以分别对农作物产量和战斗产生影响。
对历史宅来说,光是随手拖拽一下地图、观察一下开发者下了多少功夫就堪称一种极致享受。地图本身也算是赏心悦目。不过这并不是 Paradox 最漂亮的地图。在地形崎岖或者海岸线复杂的地方会出现一些不太雅观的古怪伪影。依我之见,还是《十字军之王 3》和《维多利亚 3》的地图更具美感。

但这无疑是 Paradox 最细致的地图。特别是军队中的士兵都有单独的模型,军服会体现出士兵的文化、社会阶层、科技水平、练度等信息(根据军队规模,每支军队至多可以有 30 个士兵模型),每次拉近视角观察都很有新鲜感。
但如此细致的系统也意味着《欧陆风云 5》只适合大战略游戏的铁杆爱好者,或者有志成为铁杆爱好者的玩家。这并不是因为游戏中没有教程。事实上,《欧陆风云 5》的教程做得相当好,至少可以成功将玩家领进门。
自动化功能使得玩家可以将部分事务托管给系统 AI,等到有需要的时候再手动操作。嵌套式文字提示框也很实用(至少在你遇到它们不解释的稀有情况之前)。
但我可是玩过 2000 多小时《欧陆风云 4》,它是我 Steam 账号里游玩时间最长的游戏。可即便如此,在我第一次玩《欧陆风云 5》时,我也足足研究了大约一个小时才敢解除暂停,然后玩了几十小时才觉得自己懂了点门道。
对我来说,这不是一件坏事!我认为对于这种大战略游戏来说,研究和试错也是乐趣的一环,是玩家与游戏产生共鸣的必要过程。但它确实对耐心有很高的要求,我认为 Paradox 恐怕很难用这个游戏实现“扩圈”。《欧陆风云 5》很清楚自己的受众是谁,而且会目标明确地迎合自己的受众 —— 也就是像我这样的玩家。
在熟悉系统之后,管理国家的体验令人沉迷。为新的市镇选址、思考如何将它纳入现有道路网络中、思考如何最大化利用当地的资源创造出最高的利润 —— 这种体验比美酒还令人上瘾。
新引入的“控制力”和“邻近度”是两个很棒的机制,它们模拟出了现实中的一则真理:并不是将地图涂上你的颜色就等于完全掌控了那里。再配合上重做后的“阶层”系统,现在哪怕不出国境都有无数的项目可以展开、无数个挑战需要面对。地理的精细程度显著增加了行政管理和战争的深度,全新的地形修正和后勤系统也让行政和战争得到了出色的进化。
但前提是一切都能正常运转。
《欧陆风云 5》的严重 Bug 不算多,不至于破坏游戏体验。当前的大部分问题在于“调校”。数值、平衡性和 AI 还没有打磨到位,无法提供一种令人真正满意或者非常有历史真实感的体验。
我见过一些很离谱的状况,比如波西米亚只靠波罗的海的一个港口就殖民了半个加拿大;神罗始终没有完成统一;土耳其一直分不出赢家;地图上到处是丑陋、凌乱的边境线;中国直接把我惊得说不出话;最古怪的是,欧洲人都已经殖民了大半个澳大利亚,却一直没找到印度。我也没法判断这是不是普遍现象,毕竟我没法花上几千个小时来得到具有统计学显著性的数据。
这种感觉会延伸到各个方面。各国的行为经常会偏离你的预期。到了大约 1500 年之后,国界线变得非常固化,即便是马丁·路德宗教改革也没有让各国领土发生太大变化。很多历史上存在的国家根本没能立国。虽然有很多有趣的情景和事件,但始终没有演化出一种令人信服的世界格局。
此外,尽管我一直努力减缓殖民进程,但是在公元 1700 年之前,整个南美洲就已经全都是欧洲国家的正式属地了,而整个刚果盆地也已经说起了意大利语。要么是他们提前发明了多邻国,要么是早早攻克了疟疾,也不知道是哪一个。这种情况真的让我很苦恼。我并不希望进程完全按历史重演,但有些事情简直荒诞。我希望最终的格局看着还比较合理,起码能大致看到真实历史的轮廓。
此外,在我的两局完整游戏中,其中有一局出现过一些比较随机的闪退。我第一局用的是格陵兰,整个 500 年的进程中只出现了 4 次闪退。而第二局用葡萄牙的时候,有时候 10 年时间里的闪退次数就超过了前一局的总和。
在联系 Paradox 之后,我得到了一些临时解决方案,虽然确实可以继续玩下去,但还是很烦人。(温馨提示:如果你也频频遇到这种情况,可以尝试关闭大纲视图中的建筑标签页,很可能有奇效。)
Paradox 通常会为旗下的大战略游戏提供多年技术支持(可怜的《英白拉多:罗马》是个例外),所以我比较有信心这些问题能够得到解决。但如果有玩家想要先观望半年,等游戏更完善了再入手,那也完全情有可原。而考虑到《欧陆风云 5》极为复杂的各种模拟系统,我也确实有些担心这个游戏怎么调校可能都无法达到井井有条的程度。
一个好消息是,我们不用太担心优化问题。鉴于这是个很吃 CPU 的游戏,我原本还挺担心的,但在用三种 CPU 进行过测试后 —— 包括锐龙 7 3700X、锐龙 7 5800X,以及一台酷睿 i7 13620H 笔记本 —— 结果让我非常欣慰。
我大部分时间都在用 3700X 台式机游玩,尽管这低于 Paradox 的官方推荐配置,但我并没有遇到严重的性能问题。虽然运行速度明显比 i7 笔记本上面慢一点,但完全可以接受,只有在大约最后 100 年里爆发大规模战争的时候,才会出现比较明显的卡顿。
在 3700X 台式机上,在每局游戏的初期,游戏中的一天只耗时不到一秒,即便到了情况最复杂 19 世纪也顶多就是两秒一天,不过在月初需要处理更多的计算时,会出现一些额外的卡顿。在使用最高速度,只有战争期间会故意调慢速度的情况下,一局游戏耗时约 60 小时。
全程都没有像《维多利亚 3》或者《钢铁雄心 4》大后期那样卡到不动或者卡成 PPT,而且即便是在模拟运算有点吃力的情况下,UI 也依然反应灵敏,在心理上大幅改善了体验。总的来说,鉴于这个游戏有多么庞大的运算量,能优化成这样简直是个奇迹。
总结

《欧陆风云 5》可能是有史以来纸面上最强的历史策略游戏,其复杂而深入的模拟系统、极为精细的地图和人口系统、对于从中世纪到近代这 500 年历史的生动刻画,都给人留下了深刻的印象。但在现阶段,这个游戏仍需进一步打磨,尤其是在总体平衡性、数值调校、AI 行为方面。目前它仍有一种尚未彻底完工的感觉 —— 如果你打算首发购入的话,要有这个心理准备。
话虽如此,我认为现在的基础已经非常扎实。Paradox 将重心放在了正确的地方,最大化了《欧陆风云 5》的长期潜力,尽管代价是首发阶段会有一些打磨不足之处,但只要开发团队能够成功驾驭这头巨兽,它的未来将无比光明。系统非常出色,并且当前版本已经具备了优秀的游戏深度以及令人兴奋的战争模拟和行政管理。若认真打磨,假以时日,它完全有望成为此类游戏的霸主。但是就目前而言,这个梦想仍在遥远的地平线上。