IGN JP 专栏:《羊蹄山之魂》电影化设计与动作玩法的底层矛盾

作者    2025-11-12 09:15:38

IGN JP专栏指出,《羊蹄山之魂》虽以电影化设计营造出沉浸式体验,但其动作玩法与这一设计存在底层矛盾。游戏虽通过镜头语言、场景氛围强化叙事,但动作系统强调被动引导,削弱了玩家的自主选择与操作反馈,这种“观看优先”的设计与电子游戏强调互动性的本质产生错位,导致动作体验趋于平淡。

由 Sucker Punch 制作开发的《羊蹄山之魂》是一款获得了极高评价的游戏,本作展现了日本江户时代初期美不胜收的北海道景色,玩家甚至能体会到仿佛置身其中的超强氛围感和沉浸感。

但与此同时,还有一点令笔者游玩之后印象深刻,那就是“冒险部分的乐趣反而带来了动作层面上的平淡”。

我并不是想说本作的动作质量有问题,这套围绕防御和闪避展开的剑戟动作玩法是最近非常流行的设计方案,而且烟雾弹和爆炸物等辅助道具的种类也相当丰富。其核心问题在于这套动作系统本身与冒险玩法其实并不适配。

为什么我会有这样的感受呢?归根结底或许正是因为《羊蹄山之魂》是一款“电影式”的游戏。

具有开放世界风味的线性游戏

和大家心目中的那些大作一样,《羊蹄山之魂》看似也打造了一个巨大的开放世界,玩家可以在广阔的北海道大地上自由地展开冒险。

但严格来说,这其实是一个被切分成多个区域的箱庭世界。在本作的日语官网上,你也找不到任何提及开放世界的字眼。

话虽如此,我们一般还是会把这样的设计视作为开放世界,因为游戏满足了拥有达到一定规模的地图场景、包含大量支线任务和随机事件、玩家可以自由选择冒险的方式和目的地等标准。从这个层面来说,把本作当成是一款开放世界游戏并没有什么问题。

而另一方面,本作又是十分线性的。尽管能自由选择攻略路线,但游戏提供的引导是非常强的。

举个例子,当玩家在地图上移动时,只要经过鲜花盛开的区域,马匹便能获得加速效果,这一设计几乎限定了玩家的移动路线与方向。再比如角色在策马奔腾时,空中会有鸟儿飞过来提示玩家周围有哪些值得一去的场所。

游戏虽然没有剥夺玩家自主行动的权利,但总的来说你体验到的内容都是开发者提前安排好的。先前我用到了“电影式”这个定义相当模糊的词,其实在本文当中,指的就是“以提供观看电影般的体验为前提,让玩家获得被动引导的设计”。

水墨画可以说是极具代表性的一个元素,尽管看上去是通过手柄的触控板来作画,但实际上随便画几笔就能完成整幅画作。

因为该玩法的设计初衷就不是让玩家自己动手绘画,而是让人欣赏画作完成之后的样子,相应的操作完全是后加上去的。

自主选择与线性流程之间的矛盾

对于《羊蹄山之魂》是一款电影式游戏这件事,大家应该都没有异议吧?这一点本身并不是问题,许多内容即便是以被动的形式提供给受众也是很有趣的。但说到底,《羊蹄山之魂》还是一款电子游戏。

电子游戏这种载体的特色之一就是交互性,换言之玩家的操作将会对游戏内容产生实打实的影响。只要当玩家意识到自己在影响这个世界时,才能收获操作的乐趣。

为什么在开放世界游戏中会有玩家想要尝试杀死 NPC 呢?与其说源自于玩家本身的残虐欲望,我认为更多是享受那种游戏对于自己的行为做出回应时的惊喜感。如果不能给出令人信服的反馈,就会落入“说到底还是人做出来的东西”的窠臼当中。

因此开放世界游戏中不会死的 NPC 以及水墨画这种看似给了玩家自由度但其实什么也做不了的要素是不怎么讨喜的。正因为玩家只能在开发者的手心上起舞,所以才会追求那种似乎超越了开发者控制的错觉。

从这个角度来说,动作游戏恰恰是非常符合电子游戏内核的一种游戏类型,因为动作战斗其实就是由一连串的选择构成的。是使用轻攻击、重攻击还是先按兵不动进行观察?是向前一步还是后退一步?玩家每时每刻都需要做出选择,因此每名玩家所收获的结果也是各不相同的。

当凭借自身的操作打倒强敌时,能获得的兴奋感绝对是超越单纯观看影像的。然而要求玩家进行类似的操作却与电影化的核心需求背道而驰。当玩家不知道下一步该干什么的时候,就会打破原本设计好的叙事框架。

在前作《对马岛之魂》中,无论玩家多么恪守武士的荣誉和规则,最终都会被当成是用上了毒杀或暗杀等肮脏手段的战鬼。就结果而言,在这个一本道式的线性故事当中,玩家并没有选择的余地。

《羊蹄山之魂》当中属于动作游戏的部分同样会呈现出电影式的特征。尽管本作提供了双刀、长枪等多种可用武器,但玩家并不能随心所欲地选择武器,而是得基于武器的克制关系来使用。游戏并不是没有给玩家提供选项,但你做出的选择都是被动的。

再比如说,每当 BOSS 的血量下降到一定程度,便必定会插入双方拼刀然后讲述台词的桥段。比起思考如何更高效率地输出伤害打倒敌人的动作战斗,本作更注重于营造一个单挑对峙的场景。

这种电影式的设计思路与笔者前面提到的电子游戏重视交互性的特性其实是错位的,这也是为什么我会发出“冒险部分的乐趣反而带来了动作层面上的平淡”这个感想。

其核心矛盾在于《羊蹄山之魂》所塑造的体验全都来自被动感受的内容,这一点是否偏离了电子游戏强调互动性的本质呢?

呼唤“开放世界 3A 游戏”的市场环境

不过要是站在本作所处的立场上来进行审视的话,就不难理解为什么要采用这种互相矛盾的游戏结构了。

作为 PlayStation 旗下的第一方独占大作,《羊蹄山之魂》必须回应世间大众的期待,也就是成为一款开放世界 3A 游戏。即便最初的目标是制作一款电影式的游戏,也不能丢掉作为电子游戏的那一面。

或者反过来说,也可能是为了让更多轻度的普通玩家能够享受到电子游戏的乐趣,最终才走上了电影化这条路。不管是哪种情况,我能感受到开发团队在其中做出的妥协。

说到这里,笔者想先强调一点,我并非是在否定那些不具备交互属性的电子游戏。

尽管曾经的海外玩家们多少都持有“文字冒险游戏很难称得上是电子游戏”的价值观,但笔者一直把文字冒险游戏视为电子游戏的一种,甚至认为不包含选项的文字冒险游戏也应当被归类到电子游戏当中(只要开发者是把它当成电子游戏开发出来的)。

对于那些“玩游戏时不擅长做选择”的人来说《羊蹄山之魂》无疑是一款优秀的作品,我个人也能够理解当自己被扔进一个极度自由的广阔开放世界时多少会感受到不安的想法。至今我都难以忘记自己第一次玩《上古卷轴 4:湮灭》刚刚走出下水道,直面整个世界时的内心迷茫。

话虽如此,我还是会不禁思考“能不能有更好的解决方案呢?”

如果一开始的目标就是制作一款电影式的游戏,是不是应该把包含动作元素在内需要玩家自己进行选择判断的内容尽可能简化?为了降低违和感,甚至可以直接采用类似《底特律:成为人类》的 QTE 玩法。亦或者是以自动格挡或自动闪避等门槛更低的系统机制为基础,让追求挑战的玩家前往设置菜单里自行调高难度。

如果能单枪匹马解决大部分敌人,让占领据点变得更加轻松,或是减少道具数量,避免操作变得太过繁琐,游戏的体验可能都会变得更好。对于《羊蹄山之魂》来说,比起做加法,做减法或许才是更加正确的选择。

综上所述,在我个人看来,给予玩家选择与自由的行为反而损害了《羊蹄山之魂》原有的迷人魅力。如果把重心更加偏向于冒险体验,将动作场面处理成电影般的分镜演出,说不定会有更好的效果。

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