宝可梦传说Z-A无剧透简评
宝可梦传说Z-A无剧透简评,以颠覆性的姿态登陆Switch与Switch2平台,首周销量突破580万份,其中NS2版占比近半。这款被媒体誉为“系列革新之作”的游戏,通过即时战斗系统、都市生态重构和深度剧情设计,为玩家呈现了一个既熟悉又崭新的宝可梦世界。
二周目打了一半封盘,实在肝不下去了来评价一下。以下内容纯属个人观点。
优点:
1.对XY的延续。全游戏有大量致敬XY的彩蛋,补全了XY缺失的剧情,并且XY登场的老角色都完成了自己的救赎。虽然剧情没有达到朱紫一周目的高度,但作为卡洛斯的收官之作而言总体还算不错。顺便一提,个人认为最好听的几首bgm都是XY几首老bgm的变奏。
2.超级进化内容量大管饱。六代有一个很大的缺点,明明mega是当前时代主推的新机制和全游戏最大的卖点,但一周目中mega完全是可有可无的存在:除了反派boss和冠军以外其他npc都不会使用mega,并且玩家一周目能使用的mega也非常有限。ZA中mega始终贯穿整条故事线,所有重要npc都会使用mega(甚至高等级路人都有)。而且mega石的获取方式变成了直接购买/超级碎片兑换/击败对应的失控boss,比起让玩家全地图漫无目的地找来说体验好了不少。
3.即时战斗体验不错。对于单机来说,比起拖沓的回合制,这种类似异度神剑的指令战斗确实爽快不少,一些原本命中不满的大威力技能直接变成了神技(如尖石攻击),相比之下由于存在时间限制,强化的效率降低了不少(但是过热之类的招式副作用时间还是太长了)。这样鼓励玩家快速反应并不断轮换克制对手的宝可梦,而不是用一只大哥叠强化推队。美中不足的是战斗中无法直接以宝可梦为第一视角移动,更高效地走位躲技能,以及与野怪战斗时玩家一边指挥一边还得走位。
4.保留了传阿的闪光音效,且闪光宝可梦永久保存在地图上,只要不打死就永远不会消失。伟大,无需多言。
缺点:
1.最终战演出不佳。危急关头还在不紧不慢地念台词+部分剧情过于出戏,严重破坏了大战前紧张的氛围。最终boss交互感非常差,完全是机械式打木桩。
2.XY双神毫无排面。作为两只封面神却毫无逼格,玩家先做几个毫不相关的任务,然后在野外像捕捉路边的野狗一样就把两只一级神抓住了…抓住了?!
3.无意义战斗太多。整个一周目给我的感觉就是用无意义的战斗水时长,已经打过一遍的npc总是想方设法要和你再次对战。包括大部分支线任务,也是毫无新意的和xx主题的npc对战/去对战餐厅打连战之类的。“你想从这过去?先和我打一场!你想打听xx的消息?先和我打一场!你想拯救城市?先和我打一场!”
到了二周目更是演都不演了。我不知道打15次登峰战/累计胜利1000次这种任务是怎么想出来的,策划你*是不是*了需要**1000次才能复活啊?这种纯机械式劳作除了恶心玩家/强行延长游戏时长外我完全想不出来有什么意义。一开始我还愿意慢慢潜行搞偷袭,后面变成了只想快点做完奖励卡凑齐点数拿挑战券,到最后恨不得用连点器立刻结束这赛休闲徭役。
4.宝可梦生态不合理。虽然存在少数优秀设计(如咚咚鼠会在树果摊偷吃树果),但把大量的野生宝可梦强行塞到一座城市中还是违和感太强了,尤其是一些不知道塞哪的宝可梦全部跑到了屋顶上,图鉴还不告诉你具体位置,需要自己记点位。
5.地图太小了,估计只有传阿的2-3张地图那么大。建筑物基本都是贴图,野生特区完全是把一部分街道强行划分成租界,真不如多做几张地图(如卡洛斯的悬崖、雪地、宝可梦村),顺便优化一下宝可梦生态。
其他的小问题,例如彩色螺丝集齐困难/逆天速力酷/御三家mega石需要联网对战等就不加赘述了。
总体而言,本作至少能看出来GF吸取了传阿的一部分优秀经验,在朝正确的方向蠕动。当然,与玩家心中真正想看到的宝可梦传说作品还有很大的差距。
以下为个人玩过的宝可梦官方游戏评级图。注:
1.只讨论单机流程,抛去情怀滤镜。
2.朱紫一周目可以排到A,但二周目和DLC过于拉胯,加上优化太烂,拉低了评分。
最后,ZA的告一段落意味着我该重返某款神人游戏了。该来的总是逃不过,不是吗?
