非恐怖遊戏中最恐怖的角落
《生化奇兵:无限之城》就是一个很好的例子。非典型的英雄人物 Booker DeWitt 误打误撞遇见令人毛骨悚然的“Boys of Silence”。就算你已经是第十次遊玩了,还是难免会被此生物吓得惊慌失措。此外还有《Red Dead Redemption 2》,这部作品散发著一种宁静,却令人不寒而慄的氛围。除了初代遊戏“Undead Nightmare”DLC 引人注目的殭尸混战之外,《Red Dead 2》中还有製造不祥氛围的音效设计与精细的腐烂机制,例如人类尸体会随著时间腐烂,藉此让玩家感到坐立难安。这款遊戏有 Rockstar 的招牌暴力元素,但暴力之后的寂静与孤独更让人感到害怕。接下来是《The Long Dark》,这款残酷的生存遊戏。玩家孤身一人待在冰封的加拿大冻原上,除了要想办法抵挡狼群、撑过令人迷失方向的暴风雪,寻找食物外,同时还会意识到,大自然本身就是一个恐怖的怪物。
那么,为什么开发者会在非恐怖遊戏中加入恐怖元素呢?对这些并非主打恐怖的遊戏而言,纳入这些恐惧时刻能带来什么效果?为了探索非恐怖遊戏中最令人毛骨悚然的角落,EGS 联络了几位幕后创作者,包括 Rockstar 的资深作家 Michael Unsworth、《生化奇兵:无限之城》的作家 Joe Fielder,以及製作出《The Long Dark》的 Hinterland 工作室的创始人 Raphael van Lierop。
《生化奇兵:无限之城》人与机器交织
《生化奇兵》系列给人的感受总是游移在熟悉与诡谲之间。其 2013 年推出的初代作品《生化奇兵:无限之城》,以 1912 年复古未来风格的空中之城为背景,展现出较多英雄气概与冒险气息。不过其中最令人难忘的,有不少来自那些带来纯粹恐惧感的时刻。
这些时刻往往与 Songbird 有关,即一个由 Fink Manufacturing 製造的半机器半人哨兵,其功能是用来将 Elizabeth 囚禁在哥伦比亚 (Columbia) 天空之城。Songbird 拥有厚重的皮革头颅,与会随著情绪变色宛如预兆的单眼,它既是怪物,也是一名充满悲剧看守者。Booker DeWitt 经常在看到 Songbird 前,就能先“听到”它的存在。因为上方会传来曲折的口哨声,接著是金属爪摩擦地板的声音,以及翅膀穿越墙壁的撞击声。

Songbird 是概念艺术家 Robb Waters 数个“噩梦式创作”之一,他的设计理念在于保留恰如其分的人性,让非人类的存在更加令人不安。这种理念在 Boys of Silence 身上完全展现出精随,他们是城市再教育收容所 Comstock House 的看守者。身穿清爽的蓝色制服,让人联想到中小学男生,其最醒目的特徵是能放大声响,并消除个性的庞大挂锁式听力头盔。他们的身形挤在这样的服饰中,有些诡谲的异样感,而他们的脸庞则藏在钢铁之中不为人所见。
“我创作唯一的依据就是名字,”Waters 说,“这个名字启发我打造出的东西在本质上有点抽象,但它们却又能让人同理,且展现出人性悲剧的一面。”Waters 认为“深刻且去人性化的简单面具设计”就能引发玩家心中的恐惧,因此他捨弃如血腥元素那样视觉衝击更直接的元素。
GameSpot 前记者,后转职为作家与叙事设计师的 Joe Fielder 表示,Waters 的作品经常超出大家的预期。“我们会给 Robb 一堆目标与限制……接著他会打造出比我们最初预期要好 10 倍的作品,让我们惊豔不已。”Songbird、Handyman 与 Motorized Patriot 都出自 Waters 的素描草图。至于“Boys of Silence”这个名字是由一名设计师所命名,Waters 表示该设计师同时给了他一个提示,即这些角色会是以声音为基础的角色。Waters 以此为灵感,打造出了后续的设计作品。“然后我们必须替它在遊戏中找到合适的位置。”Fielder 补充道。
Waters 说,他在打造所有恐怖设计时,都会考量到要兼具所谓的“双重性”。“对,我希望打造出能在视觉上让人感到不舒服与不安的作品,”他说,“但同时还要能传达出一种悲伤感。”如果某个东西只是单纯醜陋古怪,就比如一隻虫,那大家的本能反应就是简单打死牠然后继续前进。不过如果让某种生物有感受的能力,或者暗示这是一个有感觉的生物,那么对其施加暴力的行为,就会带来情绪上的複杂感。
最后玩家们会发现,你不会想跟 Boys of Silence 正面交战,反而会想小心躲开他们。“如果玩家真的要和他们近距离交战,那情绪上就不会那么複杂了。”Waters 说,“他们不会直接伤害你,而是会透过尖叫声召唤敌人来攻击你,让你的每次失误都受到惩罚。而在你逃离他们的过程中,会看到四周写著令人毛骨悚然的警告‘任何罪恶都躲不过他的眼’。”
《Red Dead Redemption 2》与缓缓蔓延的腐败
《Red Dead Redemption 2》是 Rockstar 打造的经典旷世西部巨作,但其内容也能让人体验到现代遊戏内最令人不安的体验,这种恐惧并非出现在鬼屋,而是藏在沼泽的泥泞与迷雾中。在你还不知道 Night Folk 的名字前,就已经先感受过其存在。一名白衣女子在沼泽中默默哭泣。而你一靠近,她就会立刻逃走,这时你会看到一群苍白身影从树林边衝出来。他们不会像敌对不法之徒那样威胁你,也不会因你的厄运而幸灾乐祸。他们甚至连话都不会说。只会突然出现,靠你很近,沉默地站在那裡。
作家 Michael Unsworth 曾在 Rockstar 工作 16 年,亦曾担任过叙事副总裁,他确认这一点并非偶然,而是设计。“我们希望沼泽在天黑后,能带给人一种噩梦般的不安感。”他这么说,“看到一群挥舞著砍刀的夜行者突然从阴影中衝向你,这真的非常可怕……绝对是我在遊戏中最喜欢的惊吓场景。”

就连 Arthur Morgan 这样刚毅,且能冷静绞杀所有敌人的人,在经历芦苇丛埋伏时,也无法掩藏自己的恐惧。“该死的恐怖怪物!”他大声叫骂。
除了沼泽以外,遊戏内的尸体在静置的情况下,会经历数阶段的分解过程,从新鲜尸体变成骸骨。而秃鹰、老鼠、苍蝇与狼等食腐生物则以这些腐败的尸体为食,替整个遊戏的生态系统增添了一抹真实感。这个机制强化了沉浸体验,让玩家意识到,即便在你看不见的角落,这个世界也有自己运转的步调。
Rockstar 的作家与设计师替《Red Dead 2》打造出噩梦般的意象,而 Rockstar 的资深作曲家 Woody Jackson 则替遊戏加入惊悚音效。这些音效一部份的来源,是出自大家想像不到的机器,即 1970 年代一种可摺叠收纳进公事包的实验合成器 Buchla Music Easel。他强调这就像《High Plains Drifter》之类的 70 年代西部电影,会将经典音效与更古怪迷幻的声音结合那样。
“在开始製作《Red Dead 2》的六个月前,我透过残响效果器 (reverb) 打造出了这些失真低音合成音效。”Jackson 说,“有趣的是,其中许多旋律最后成了沼泽地区音效的根基。若你听到低音,那都是用 Buchla 打造的。那些不祥且诡谲的声音,就是这样製作出来的。”
他并不只使用合成器而已。Jackson 还住在洛杉矶时,他曾在在好莱坞传奇的 Professional Drum Shop 寻找一些古董打击乐器,包括用来模仿鸟鸣的水笛。他试著去调整改变这些声音的音高,将他们打造成动物兽音的效果。“到我正式开始製作《Red Dead 2》时,我就已经有 40 种这类型的打击乐器了。”Jackson 说。
《The Long Dark》是一场充满无助的幻想冒险
《The Long Dark》透过寒冷、孤独与无所不在的荒野威胁,打造出慢慢渗透人心的恐惧感。像 2020 年推出,为期两週的万圣节季节性“Escape the Darkwalker”活动就是个很好的例子。玩家在 Darkwalker 抵达前有 15 分鐘的缓衝时间,接下来就要开始进行挑战,这些威胁包括野生动物、饑饿、寒冷、疲劳,与心理状态,玩家们必须逃亡、攀爬并想办法生存下去。这些生物从头到尾都没有完整出现,而是透过声音、庞大足迹,以及靠近时的警告来呈现其存在。
根据创意总监 Raphael van Lierop 的说法,遊戏中这种缓慢蔓延的不安感是一种刻意设计。“《The Long Dark》与其他热门恐怖遊戏有几个共同点,就是让你觉得自己很脆弱,容易受到你无法应付的力量的攻击。而在遊戏中,这个元素是大自然。”他解释道,“很多遊戏,尤其是射击类遊戏,强调的都是关于力量的幻想冒险,但《The Long Dark》主打的却是一场无助的冒险之旅。这种无助会让玩家感到深深的不安,让他们觉得自己并不重要。在这裡,你只是旁观者,必须想办法观察周遭、想办法活著,并撑到下一个天亮。”

《The Long Dark》的紧张感并不只是透过明显存在的威胁而製造,同时也仰赖各系统间的相互作用。比如说,暴风雪会让玩家在熟悉地区迷失方向,迫使他们在寒冷饑饿且疲惫的状态下,盲目探索方向。van Lierop 表示,通常让玩家陷入困境的是自己的恐慌:“你必须有坚毅的心理状态,才有办法冷静下来并想办法思考。”
van Lierop 表示,这部遊戏的续作《Blackfrost: The Long Dark 2》将于 2026 年推出,并会更加强调这些设计原则。“我们希望玩家能与倖存者角色间建立更深的连结感,并拥有更加身临其境的体验……这么一来,这种连结感就会让我提到的无助感更加明显。”
在遊戏的世界裡,许多令人毛骨悚然的瞬间与恐惧,似乎与遊戏类型没有特定关係。只要开发者按一下开关,平凡的一切突然间就会成为超现实的体验。可以说,恐惧的存在并不只是吓吓玩家那么简单。恐惧的存在,同时也是让某个世界更加栩栩如生,强化沉浸感与提高张力,同时也提醒玩家,即便他们身处在自己为能掌控一切的世界,但其实意外潜伏在四处等著他们。
今年万圣节,请造访 Epic Games Store 查看更多恐怖遊戏!